Skip to main content

Hogyan működik a szemüveg nélküli 3D?

FacebookFacebookFacebookFacebook
Megmutatjuk, milyen megoldásokkal lehet autosztereoszkóp 3D képet előállítani.

Hirdetés
Pages1/2

Single view vs. multiview

Az előbb említett két technológia közös nevezője, hogy az extra szűrő segítségével a panelből kilépő fény irányát szabályozzák, többnyire csak horizontális irányban. A parallax és a lentikuláris technológia segítségével pixelcsoportok alakíthatók ki; azok a pixelek, amelyek egy adott helyről egyszerre láthatók, egy képet adnak ki – ennek angol elnevezése view. A pixelcsoportokra jellemző, hogy csak bizonyos helyekről láthatók, és éppen ez a tulajdonság az, amelynek segítségével szemüveg viselése nélkül is 3D képet lehet előállítani: az egyes képekhez (view-khoz) tartozó zónákat úgy kell kialakítani, hogy a bal és a jobb szem mindig eltérő képet lásson.

A gyártók a szűrő kialakításával tudják szabályozni, hogy egy adott tévé hány képet (view-t) tud egyszerre megjeleníteni. A csak egy optimális nézőponttal rendelkező (single view) megjelenítők kettőt, a több optimális nézési ponttal bíró készülékek (multiview) pedig legalább hármat. Vegyük figyelembe, hogy a single view és multiview kifejelésekben szereplő view (mint nézőpont) kifejezés nem ugyanaz, mint a korábban használt view (kép/látvány)!

Az, hogy a single view megjelenítőnek a fizika törvényeiből adódóan egyetlen optimális nézési pontja van, a multiview készülékeknek azonban több is, azt jelenti, hogy amíg a single view megjelenítő előtt ülő néző gyakorlatilag nem mozoghat, addig a multiview megjelenítő előtt relatív szabadon lehet mozogni. Azért a mozgás korlátozott egy multiview kijelző előtt is, mert a panelhez viszonyított távolság fix (különben a két szemnek szánt képek keverednek), és a legnagyobb betekintési szög is korlátos.

Az LG Optimus 3D telefonja parallax barrier szűrővel működik

Habár sokkal jobban hangzik, ha egy 3D kijelző előtt szabadon lehet mozogni, vannak olyan esetek, amikor erre nem kell figyelni: egy mobiltelefon vagy táblagép tipikusan olyan eszköz, amit egyszerre csak egyvalaki néz, ezért ezeknél a kütyüknél bőven elég, ha a kijelző egyszerre két képet tud megjeleníteni, egyetlen optimális nézési hellyel. A mobil eszközök tervezésekor ez könnyítést jelent a gyártóknak, azt viszont nehéz eldönteni, hogy parallax barrier vagy lentikuláris megoldást válasszanak: előbbi a gyenge fényáteresztő képessége miatt erősebb, tehát többet fogyasztó háttérvilágítást igényel, ami egy mobil kütyünél nem jó pont, utóbbi viszont nemcsak 3D-ben nyújt a fizikai felbontásnál kisebb részletességet, hanem 2D-ben is. (Az LG és a Sharp eddigi termékbejelentései alapján egyébként a parallax barrier a nyerő.)

A Nintendo 3DS-ben a Sharp 3D kijelzője található, szintén parallax barrier megoldással

Logikus módon a view-k számának növelésével több optimális nézőpont alakítható ki, azonban nyilvánvaló mellékhatás az effektív felbontás csökkenése. Használható méretben (ezalatt a 32 col feletti méretet értjük) jelenleg a lentikuláris technológiával és kilenc view-val kísérleteznek a gyártók. Az ilyen tévék értelemszerűen egyszerre kilenc különböző képet tudnak megjeleníteni. Quad Full HD panellel ebben az esetben éppen 720 soros felbontás érhető el, ami nem olyan rossz, de messze van a Full HD részletességétől: 3840×2160 képpont éppen egyenlő kilenc 1280×720 pixeles kép megjelenítéséhez. Egyébként az egyik ok, amiért a szemüveg nélkül nézhető 3D tévék igen drágák, éppen az, hogy a használható 3D felbontás érdekében a gyártóknak Quad Full HD panelt kell használnia.

A multiview 3D kijelzők egyelőre leküzdhetetlen hátránya a felbontáscsökkenés mellett az, hogy bár a néző mozoghat a kijelző előtt, továbbra is vannak optimális nézési helyek (sweet spot), hiszen a fizika törvényeit nem lehet meghazudtolni. Minden képpontnak lesz egy olyan optimális nézési tengelye, ahonnan nézve a teljes színinformációt illetve a teljes fényerőt ki lehet nyerni. Ez mind a parallax barrier mind a lentikuláris megoldásra igaz, annak ellenére, hogy előbbi a fény blokkolásával, utóbbi pedig irányának közvetlen szabályozásával operál. (A teljesség kedvéért az optikai szűrők segítségével lehet egy teljes pixelt, vagyis a hozzá tartozó valamennyi alpixelt egyszerre szabályozni, de az is elképzelhető, hogy egy adott képpont nem egymás mellett lévő R, G és B komponensekből áll össze – a végeredmény szempontjából azonban ez nem releváns információ. A lentikuláris szűrő mindkét esetben úgy készül, hogy egy adott view valamennyi pixeléből induló, az optimális nézési tengelyt jelölő vektor egyetlen pontban találkozzék.)

A Toshiba a CES-en 56 colos lentikuláris szűrővel működő 3D kijelzőt demózott

Ha a néző mozog a kijelző előtt, akkor a view-hoz tartozó képpontokat egy relatív szűk sávban továbbra is látni fogja, de az optimális tengelytől való elmozdulás mértékével arányosan csökken a fényerő. Ennek egyik mellékhatása lehet az, hogy a rosszul megtervezett szűrő hatására a kép bizonyos helyekről nézve moirés hatást kelt, valamint az is, hogy a zónák közötti váltás a néző számára „durva”. Ezek leküzdésére többféle hatásos módszer is létezik, az egyik közülük az például, hogy a az egyes view-khoz tartozó zónákat úgy tervezik meg a mérnökök, hogy azok kis mértékben fedjék egymást, de hatásos lehet az is, ha az optikai szűrű a pixelstruktúrához képest „ferde”. A jelenlegi prototípusok között olyat még nem láttunk, amelyiknél a durva ugrást teljesen sikerült volna eltűntetni, de a moiré effekttel szinte sosincs probléma. E két anomália leküzdésére fordítják a legtöbb energiát a cégek, és a Philips, a Sony, az LG, és a Samsung szerint ezért tart még évekig, mire egy piacképes modellt el tudnak készíteni.

A 3D kép előállítása egy single view kijelzőnél a következő módon történik: a két view zónáját úgy alakítják ki a gyártók, hogy azok pontosan egymás mellett legyenek: így az ember szemei közötti távolságot is figyelembe véve az optimális nézési pontról mindkét zónát csak az egyik szemünkkel látjuk. Ha közelebb megyünk az optimális távolságnál, akkor a fényerő csökkeni fog, majd a kép (de legalábbis egy része) teljesen eltűnik, ha messzebb megyünk, akkor pedig mindkét szembe eljut mindkét kép, vagyis a 3D „szétesik”.

Multiview kijelző optimális nézési zónája

Egy multiview kijelző esetében a gyártók több zónapárt alakítanak ki, és ezeket teszik szépen sorban egymás mellé. A multiview 3D kijelzőknél az egyes nézőpontokat általában csak horizontálisan választják el a gyártók, bár reklámcélokra létezik néhány olyan típus is, amelyek vertikálisan is képesek zónázni. A parallax barrier és a lentikuláris szűrők kialakítása olyan, hogy az egyes view-khoz tartozó zónák ismétlődnek, egy három view-s tévénél például 1-2-3-1-2-3 sorrendben követik egymást, ahogyan a kijelző előtt elhaladva nézzük a képet. Hogy a sor hányszor ismétlődik, az természetesen azon is múlik, hogy egy adott panel hány view-t tud egyszerre megjeleníteni. A zónákat egymás melletti körcikkelyekként képzeljük el! A gyártók a bal és a jobb szem számára készült képeket egyaránt zónákra osztják (de természetesen a zónák tartalma szemenként ugyanaz), és az optikai szűrőt úgy állítják be, hogy a két szem számára készült képek optimális nézési helyei a tévé előtt találkozzanak, ahogyan az a lenti képen is látszik. Ennek a kialakításnak köszönhetően egy autosztereoszkóp tévé előtti tér jellemzően három szegmensre osztható fel; a középső, optimális nézési területet tartalmazó térre, valamint az ennek a két oldalán elhelyezkedő, csak a bal vagy csak a jobb szemnek szánt képeket tartalmazó részre.

A trükk a dologban az, hogy a zónák számának növelésével az optimális nézési zóna szélesíthető, ugyanakkor ezt alkalmazva csökken a felbontás, és a különböző mellékhatások is fokozottan jelentkeznek, amiből főleg a zónahatároknál lévő durva képváltás lehet a kellemetlen, de legalábbis ez jelenti egyelőre a legnagyobb gondot.

További problémák

A fentiekből jól látszik, hogy bár a szemüveg nélküli 3D megjelenítők előállításához a technológia adott, a tökéletes képletet mégis nagyon nehéz összerakni, ugyanis rengeteg dologra kell odafigyelni a tervezés során. A legnagyobb mozgásteret nyilván az adja mindenki számára, hogy az egyes view-khoz tartozó képpontokat a kijelzőn szinte bármilyen módon el lehet helyezni, azonban nem elég a jó disztribúció, szükség van a kép speciális feldolgozására, többek között egy kiváló élsimító algoritmus megtervezésére is. Emellett a subpixel alapú vezérlésnél további kihívást jelent, hogy olyan szűrőkonfigurációt kell találni, ahol nemcsak az egyes képpontok fényereje, hanem azok színe is stabil marad.

Összegzés

A szemüveg nélküli 3D a tervezési nehézségek ellenére már itt van, minőségben azonban egyelőre még nem veszi fel a versenyt sem az aktív sem a passzív szemüveges 3D rendszerekkel. A jövő sokak szerint kétségtelenül egy autosztereoszkóp megoldás felé mutat, mi ugyanakkor nem vagyunk benne biztosak, hogy a 3D e típusa valóban hamar eljut arra a szintre, amikor már komolyan kell vele számolni.

Use the pager below
//
Pages1/2
2. / Single view vs. multiview, további problémák és összegzés